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基本的なことマップの配置物が壊せない! 巨大キャラがゾンビにできない! ゾンビスルーで敵が気絶しない! ゾンビがフリーダムすぎて困る チェックポイントを通過したらゾンビが、ゾンビが… 色違いのゾンビができたんだけど 画面左の表示は何? プレイヤー的なことシナリオに違いはあるの? 誰から始めたらいい? 格付けするならどんな感じよ? 「これは強い!」ってコンボとかある? カスタム的なことオススメのスキル教えれ 全部購入すると何かある? ダークエナジーを溜めたいのですが 敵的なこと盾兵に攻撃が弾かれます! 突撃兵の突進UZEEEEEE!!! 騎馬兵がうっとうしすぎます! 爆弾兵に攻撃が当たりません! ウロボロスが気味悪すぎます!そして強すぎます! 青い薬品使いに焼き殺されます! でかい盾兵に攻撃が通じません! クリア後的なこと二周目はあるの?引き継ぎは? 特殊武器入手のための周回がめどいです… 基本的なこと マップの配置物が壊せない! 基本はゾンビをけしかける。Rを押して光っている部分があれば命令できる証拠 そこにカーソルを合わせれば、ゾンビが寄っていって破壊なり何なりしてくれる 命令を解除しても行動は続けるが、ダメージが減り時間がかかってしまうので注意 また、人数が必要な場合は命令を続けないと行動を止めてしまうのでこれも注意 光らない場合はとりあえず投げてみる。ゾンビが掴まれば何かが起こる証拠 一体だけでは無理なので、何かが起こるまで何度でも投げつけてみよう 巨大キャラがゾンビにできない! 処刑執行人や重装兵は、ダメージを与えて赤くなってからでないとインパクトが効かない 攻撃から直接つなぐとゾンビにしやすくなるので、なるべくコンボから掴みに行くこと なお、勝手に敵を襲うまでは普通のゾンビと同じだが、その状態だとこちらの命令を 全く聞かない。敵を補足していないフリーの状態なら命令で動かすことができる ゾンビスルーで敵が気絶しない! 遠くから投げつけないと気絶せず吹っ飛びます。ただし、こちらの方がダメージは高い というか、気絶させると雀の涙ほどしかダメージが通らない。攻撃目的なら近付いて投げましょう また、気絶は一度でも攻撃を当てると解除されます。クリティカルインパクトは迅速かつ丁寧に ゾンビがフリーダムすぎて困る 敵に命令をしない限り、近くの敵を勝手に攻撃し続ける。特定の敵に向かってほしい場合は、 ちゃんと命令を出すこと。一瞬でもカーソルが合えば大丈夫なので、長く押している必要はない 戦力を分散させたい場合は、今いるゾンビに命令、新規をフリーの状態にするとよい。命令組で 足止め、新規組を投げて気絶といった具合。ボス戦ではほぼ必須なので、よく覚えておくこと チェックポイントを通過したらゾンビが、ゾンビが… 仕様です、諦めましょう。巨人ゾンビは消滅、特殊なゾンビは普通のゾンビになる マップによっては、扉が閉まる時にゾンビと分断されることもある 色違いのゾンビができたんだけど 一部の敵をゾンビにすると、特殊な能力を持ったゾンビが誕生する 爆弾ゾンビ以外の二体は、他のゾンビより少し背が高いといった特徴もある 基本性能は普通のゾンビと変わらないため、間違っても仕掛けに放り込んだり クラッシュしてしまわないように。なるべく戦力として大事に取っておこう 爆弾ゾンビ(赤) 投げた時やクラッシュ時に爆発し、周囲を巻き込む投げるだけなら消滅はしないが、柵にぶつけるとすぐ消滅してしまうので注意が必要 ウロボロスゾンビ(黄色) 遠距離からの攻撃時、敵に飛びかかる。ダウンを奪える上、ダメージも大きい 薬品ゾンビ(青) ゾンビストライクのダメージが高い。ヒット時に光る巨大キャラにしがみつかせた時は通常と変わらないので注意 画面左の表示は何? KILLS 敵を連続で倒した数。取得ソウルに影響する SOULS 取得したソウルの数。累計ではなく最新の一件分のみという点に注意 OF THE DEAD インパクト、ジェノサイドバーストを問わずゾンビを作った数。10/20/50/100まで確認 MASSACRE 5/10/15KILLS目の敵を自分の攻撃で倒すスルーやクラッシュはもちろんのこと、ストライクもアウト ZOMBIE STRIKE ゾンビごと敵を斬る。+100のボーナス(巨大キャラを気絶させた時は無効) ZOMBIE FINISH スルー、クラッシュ、命令のいずれかで敵を倒す。それぞれ基本値+100 or +300のボーナス KILLSや各種ボーナスについての詳しいことはソウル関連参照 OF THE DEADとMASSACUREは特に何の影響もない、いわば記録のようなもの 気にする必要は全くないが、どこまで伸ばせるか挑戦するのも面白いかも プレイヤー的なこと シナリオに違いはあるの? 誰で進めても同じ。ボスのセリフも同じなため、キャラによっては妙な会話も 誰から始めたらいい? レムス。他の2人ほど癖がなく扱いやすい。体験版をやりこんでいればなおさらオススメ 格付けするならどんな感じよ? 地上戦 レムス>ロムルス>シルヴィア 空中戦 シルヴィア>ロムルス>レムス ジェノサイドバースト シルヴィア>レムス>ロムルス 道中 レムス>シルヴィア>ロムルス ボス戦 ロムルス>兄より優れた弟など存在しねぇ!の壁>レムス>シルヴィア 地上戦では、レムスの隙のなさと攻撃範囲の広さが圧倒的。ただし、攻撃力とリーチに難あり シルヴィアは隙の大きさが災いして、敵に近付かれるとかなり不利。なるべく離れた位置から 振り回し、攻撃範囲に敵を呼び込む形にするとよい。ロムルスはリーチも隙も並程度だが、 横に判定が弱く集団を蹴散らしにくい。敵に囲まれないよう動き回りながら戦おう 空中戦では一転して、シルヴィアの圧倒的手数がものを言う。通常を振り回せば敵は動けず、 強を連発すれば青アンデッドの群れですらなす術がない。ロムルスは強の範囲こそ狭いものの、 通常の範囲の広さとよろけ硬直が強み。ダウンを奪わないため、より短期間でダメージを稼げる レムスは両方とも吹っ飛ばす上隙が大きく、かなり絶妙。ただし、強の攻撃力には頼るべき ジェノサイドバーストは、レムス以外の2人は範囲の違い程度でダメージはさほど変わらない だが、シルヴィアの回転斬りの完全に振り切った後の先端部分に追加ヒット判定があり、ここを うまく当てることでロムルスよりも高いダメージを叩き出すことができる。レムスは総ダメージこそ 低いものの、前半の締めである右袈裟のダメージと範囲の広さを利用して大量の敵を巻き込める ロムルスはとにかく判定が狭い。L押しっぱなしで視点をうまく操作しながら敵を補足し続けよう 特に、前半の締めである斬り下ろしは最大のダメージ源。絶対外さないようにしたいところ 道中はレムスの癖のなさが他2人を圧倒する。攻撃力の低さは強を多用することで補おう また、ゾンビとの連携も重要なダメージ源となる。暇さえあればけしかけるつもりで動くこと シルヴィアも空中戦を駆使すればそこそこだが、回避が難しくなるのが欠点。ロムルスは 地上も空中もイマイチなため、攻撃力の高さを生かしたクリティカル攻勢が有効 ボス戦はロムルスの一人勝ち。ボルケーノ・エッジの圧倒的火力は他の追随を許さない シルヴィアも×△を連発すればダメージ効率はいいが、回避が難しくなるのはボス戦において かなりのリスク。反撃のタイミングを見越しながら戦う必要がある。レムスは火力不足が災いし、 なかなかボスのHPを削れない。□□△や△△を主軸に、隙あらば攻撃を仕掛けていくつもりで しかし、性能如何でキャラの良し悪しなど決めるものではない 愛があれば、どんなに扱いにくいキャラでもマイベストキャラなのだ というわけなので、好きなキャラには愛を以て接してあげましょう 「これは強い!」ってコンボとかある? ロムルス □□△。トドメの突きが多段ヒットのためダメージがヤバい レムス □□△。隙なく強攻撃までつながるため効率がいい シルヴィア ×△連打。全体的に隙の大きいシルヴィアにとってこの回転率は神の域 カスタム的なこと オススメのスキル教えれ まず派生コンボ。攻撃のバリエーションが増えれば、それだけ手数も増えることになる 他にはリカバーステップとかインパクト強化とか。受け身があれば敵の追撃から逃れられるし、 インパクト強化はインパクトの隙を少なくできる。チャージと併用すれば効果はさらに倍増 武器強化は敵のインフレに対抗できる唯一の手段。余裕ができ次第購入していきたい ゾンビクラッシュも強化されるため、一網打尽の機会も増える。さらにボーナスでソウルもごっそり 肉体強化は必須のように見えるが、別にいらない。どれだけHPがあっても、敵の攻撃を 見切れなければ勝機などない。それに、回復ならクリティカルでいくらでもできるので、 むしろインパクトリカバー強化を優先すべき。どうしようもない時まで残しておこう ゾンビ・コーリングは、自分に命令を向けるものと考えると分かりやすい 瞬間的に寄ってくるわけではないし、命令でも代用は可能なので使い道はないかも 溜め攻撃もクラッシュなどで代用できるため、急いで購入する必要はない 全部購入すると何かある? 購入していく過程で「武器収集家」と「買い物の達人」の称号が得られます 全て購入した暁には「全部購入した!」という達成感が得られます。具体的なことは特に何も ダークエナジーを溜めたいのですが マップが狭く配置物が多いチャプター2ループがオススメ 矢倉を全て壊せばソウルはSになるので、あとは急いでクリアするだけ 敵的なこと 盾兵に攻撃が弾かれます! 正面からは溜め攻撃でないと弾かれる。習得前の場合は、ゾンビをけしかけて裏に回るか 投げて気絶させる、クラッシュで吹っ飛ばすなどの手が有効。強攻撃でもガードは崩せるが、 地味に追撃が難しいので注意。また、相手が攻撃態勢に入った時も反撃のチャンス 突撃兵の突進UZEEEEEE!!! 脇に回って直接インパクト(要強化+チャージ)。正面からでもいけるが、タイミングがシビア 無難にいくなら、突進とすれ違うように正面回避し、振り向きざまに攻撃。距離が近づくことで 向こうもすぐ突進をやめるので、より確実に隙をつくことができる。敵の位置把握は勘で適当に 騎馬兵がうっとうしすぎます! 馬のいななきが聞こえたら、一瞬待って回避。これなら、見えていてもいなくても確実にかわせる 一度突進するとしばらくじっとしているので、その隙を突いてジャンプ強攻撃。その後、間髪入れずに クリティカルインパクト。突進中は、たとえ壁にぶつかっていても攻撃判定が続いているので注意 また、マップ端で受け身を取ると追撃でさらにダメージを受けてしまうのでこれも注意 爆弾兵に攻撃が当たりません! 通常時は攻撃をかわされやすいので、爆弾を投げるまで見守ってから攻撃 いっそ攻撃せず、すぐにインパクトしてしまうという手も。強化済みなら時間もかからない こいつをゾンビにすると、爆弾ゾンビという特殊なゾンビになる。体は赤いが3倍ではない ウロボロスが気味悪すぎます!そして強すぎます! 武器を強化していればクラッシュですぐ赤くできる。ただし、動きが素早いため補足は難しい 正面からの攻撃はガードされてしまうので、ゾンビを囮にして背中を取りながら攻撃していこう 回転攻撃には注意しておくこと。複数で来られた時はジェノサイドバーストで即殺が一番安全 こいつをゾンビにすると黄色い特別種になる。ダウンを奪える飛びかかりが強力な超攻撃型 青い薬品使いに焼き殺されます! 正攻法で攻めると厄介だが、スルーで気絶させてしまえばインパクトするだけで終了 こいつをゾンビにすると青い特別種になる。ゾンビストライクのダメージが高い支援型 ただし、巨大キャラにしがみつかせた時のゾンビストライクは通常と同じなので注意 でかい盾兵に攻撃が通じません! 基本はスカーシュと同じく、ゾンビを囮に背後に回り攻撃あるのみ あまり積極的に動かない点もスカーシュと同じなので、溜め攻撃を喰らわせるとよい シルヴィアなら、比較的安全な位置から複数を巻き込めるのでオススメ クリア後的なこと 二周目はあるの?引き継ぎは? クリア後も普通にゲームは続くので、そもそも二周目という概念がない。カスタム要素もそのまま 特殊武器入手のための周回がめどいです… 一人づつ進めるのではなく、チャプターごとにキャラを変えながら進めていくと飽きにくい マルチプレイでも入手は可能らしいが、詳しい条件は不明
https://w.atwiki.jp/also_little/pages/773.html
D君のブログ『気まぐれアン・ロック!』の『ブロクエ<キマグレ城下町>、<きまぐれホテル>』に登場するキャラクターの事。 ちなみに名前はPSI。 セリフ 拙者の 聞いた話 では 世界には VAVA煮 という 凄腕の 絵描きが いるらしい…... ニン!拙者はPSI。アサシンだ。 アサシンとは ここに記入。
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/94.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); 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return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Buster(x1.5) 対魔力 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 HP ATK ローマのためのローマ運用方法 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「セプテムの守護者、此処に」をクリアすると開放 セリフ一覧 セプテムの守護者、此処に 強化クエスト1 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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アサシンドール HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 ? ? ? ? ? ? ? 属性耐性 つよい 氷/暗黒 よわい 打撃/炎/灼熱/雷 技名 属性 対象 威力 補足 ダークスライス 打撃/呪い 敵全体 ★★★★ 特技 眠りの笛 眠り 敵全体 - 特技 名前 コメント すべてのコメントを見る
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闇の暗殺者 073 アサシン 前衛 レア5 Lv1 Hp4アタック 2P 一閃 3P 2コ Lv2 Hp5アタック 3P 一閃 4P 3コ Lv2まで上がる Hpが低い Hpが上がる 特技の攻撃力が高い 性格「離脱」 特技使用後にフィールドから去る 闇に潜み、人に隠れ、暗殺を生業とする非常な戦士アサシン。その覆面からはどのような感情も読み取れない。彼は、ただ静かに己の仕事を全うするのみ。己の仕事が完遂されると、音もなく消え去る。
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メアリードブローズ(メアリー・ド・ブローズ) イギリスのノーフォーク伯の系譜に登場する人物。 関連: ピータードブローズ (ピーター・ド・ブローズ、父) トマスオブブラザートン (トマス・オブ・ブラザートン、夫)
https://w.atwiki.jp/dqmb/pages/873.html
アサシンダガー 種類 ちから かしこさ みのまもり すばやさ 短剣 18 0 22 42 技名 属性 対象 威力 補足 デスストライク:きゅうしょ突き 打撃 敵単体 ★ 特技・最大HPダメージ・ランダム攻撃1 デスストライク:猛毒の一撃 打撃・猛毒 敵単体 ★ 特技・会心★・ランダム攻撃2 デスストライク:マヒの一撃 打撃・マヒ 敵単体 ★★ 特技・会心★・ランダム攻撃3 ドルクマ 暗黒呪文 敵全体 ★★ 呪文 補足 「デスストライク」は3つの技からランダムに繰り出す技。 きゅうしょ突きは、命中したモンスターの最大HP分のダメージを与えることがある。 「ドルクマ」は敵全員に闇の攻撃を仕掛ける。 唯、前者は見返りは大きめだがどれも命中率が悪く、後者は闇に耐性のある敵が多い為、真価を発揮出来ない。 更に武器としての性能もやや低めな為、どうしても非常に使い辛い武器となってしまう。 唯、WWSではやぶさの剣・改を使う為の融合素材として必須。 せめて、はやぶさの剣・改でこの武器の使われなさを晴らしてやろう。 やはり短剣扱いのソードブレイカーと合体する。はやぶさの剣・改 になる。 -- いてつく波動砲 (2010-07-10 09 17 01) 普通に使ったら弱い。ただ単にはやぶさの剣・改の融合素材にすぎない。 -- リカルデント (2010-07-10 14 36 10) ミスばかりでした。。。使えん!! -- 名無しさん (2010-07-10 17 29 35) きゅうしょ突き 使えん 今まで見たことない -- ぼうけんやっちゃた (2010-08-08 20 42 49) この武器で大魔王に挑むのは無謀ですね。(デスストライクはミスばかり、ドルクマも暗黒耐性持ちが多いせいでことごとく軽減) -- もーもん (2010-08-08 21 52 48) 当たらない当たらない言われてるが、ほんとに当たらないなこれ。15回位使って7回位外れやがった。もう2回に1回は外れる気持ちでいかないと。 -- カケル (2010-08-11 14 39 43) この武器を装備すると何故か神聖な僧侶が暗黒の技が使えてネタになる。 -- レクサール (2010-08-11 18 58 09) なげきのぼうれいもそうりょだよ -- 名無しさん (2010-08-11 19 01 32) ↑元ね、あくまでも。何でああなったかまでは知らないけど。 -- 名無しさん (2010-08-11 19 09 11) ↑伝染病でああなったらしいですよ(カード参照) -- もーもん (2010-08-11 19 27 08) 当たらない当たらないと言われる理由は単体で出てくる奴ら(合体モンスターや魔王)に急所突きが出たからじゃないか? -- 7jms (2010-08-21 18 13 56) ↑それと何か関係ある?合体やレジェンドヒーロー、魔王·大魔王みたいに単体キャラへの急所攻撃は普通に力と身の守り、打撃耐性に関係したダメージだよ? -- 名無しさん (2010-08-21 19 22 47) せめて急所成功率と選択率が高ければこの命中でも納得なんだが……○○ストライクの中では会心率かなり低いだろうな(いや他が高いだけかw) -- 名無しさん (2010-08-23 01 58 28) ライバルがつっかてきて主人公にあたったら1000越えの大ダメ-ジ -- ナナシノゴンベイ (2010-08-23 09 32 31) 出てきた時点でほとんどの人が賢者になってるから、僧侶の武器としてはあまり意味がない -- 名無しさん (2010-11-29 03 32 24) ↑確かに、今は、つかわないですね。 -- ジークヴルム (2010-12-21 18 57 01) これはいえる(‘ω‘) -- 名無しさん (2010-12-27 11 07 20) どういう事?↑ -- 名無しさん (2010-12-27 12 09 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/443.html
「アサシン」とはあくまでクラス名で、その真名は未だ明かされていない 暗殺部隊になってせっかくアサシンらしくなったものの、すぐに部隊変更してしまった 銀行が潰れ400万失ったのに、文句を言うどころか「なんだか申し訳ない気持ちになった」と言うとてもいい奴 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonquest_9/pages/99.html
宝の地図 地図一覧についてはランダムである可能性があります (プレイヤーズガイドには位置はランダムと書いてあったので可能性は高い。最下部・出てくる敵については書いてなかったので同じだと思われる) お宝に関しても地図ではなく、ボスで固定の可能性が高いです。 宝の地図BOSS 黒竜丸 ハヌマーン スライムジェネラル Sキラーマシン イデアラゴン ブラッドナイト アトラス 怪力軍曹イボイノス 邪眼皇帝アウルート 魔剣神レパルド グレイナル 固有地図BOSS バラモス ムドー ドルマゲス 竜王 火山 ランク 出現モンスター ランク1 メタルライダー ジェリーマン ばくだんいわ ウパパロン ビックモアイ (一つ目ピエロ) ランク2 ゴールドマン リザードマン メイジキメラ サンドシャーク ようじゅつし (おどる宝石) ランク3 キメラ おどる宝石 アイアンクック じごくのよろい トロル ランク4 じごくのよろい ようがんピロー メタルハンター アンクルホーン はぐれメタル (りゅう戦士) ランク5 アンクルホーン りゅう戦士 マグマロン ゴードンヘッド ブラックタヌー ヒートギズモ ランク6 ヒートギズモ ようがんまじん レッドサイクロン キラーマシン デビルアーマー ランク7 デビルアーマー にじくじゃく レッドドラゴン ようがんまじん ナイトリッチ (ギガントドラゴン) ランク8 サイクロプス ナイトリッチ じごくのメンドーサ じごくぐるま れんごく天馬 ランク9 メタルキング ダークトロル れんごく天馬 じごくぐるま ちていの番人 ランク10 ダークトロル れんごく天馬 じごくぐるま ちていの番人 れんごくまちょう エビルフレイム ランク11 ちていの番人 れんごくまちょう エビルフレイム ヘルガーディアン アンドレアル ランク12 れんごくまちょう ヘルガーディアン アンドレアル じごくのヌエ デスカイザー 遺跡 ランク 出現モンスター ランク1 ストーンマン さまようよろい デザートタンク まじゅつし はにわナイト、(トロル) ランク2 アーゴンデビル メーダロード ビッグモアイ トロル タイガーランス (ゴーレム) ランク3 ようがんピロー アロダイタス メタルハンター メタルブラザーズ ランク4 うごくせきぞう アサシンドール スーパーテンツク トーテムキラー ようじゅつし ランク5 トーテムキラー エビルチャリオット ボストロール リビングスタチュー キラーマシン キャノンキング ランク6 キラーマシン ゴーレム じごくのメンドーサ キャノンキング クローハンズ キマライガー ランク7 キマライガー クローハンズ トロルキング スライムマデュラ アイアンブルドー はぐれメタル ランク8 ヘルバトラー スライムマデュラ アイアンブルドー ゴールデントーテム ラストテンツク ランク9 スライムマデュラ アイアンブルドー ラストテンツク サタンメイル まおうのかめん ランク10 ビュアール ボーンスパイダー サタンメイル まおうのかめん ランク11 ビュアール ゴールデンスライム まおうのかめん キマイラロード ボーンスパイダー ランク12 ファイナルウェポン ゴールドマジンガ プラチナキング キマイラロード ボーンスパイダー 水 ランク 出現モンスター ランク1 オーシャンクロー ブラッドマミー ビッグボック デスプリースト ヘルバイパー ランク2 ガニラス ベホマスライム ギャオース オーシャンナーガ ブラッドアーゴン ランク3 ガメゴンロード ゾンビナイト ヘルダイバー 影の騎士 スライムベホマズン ランク4 影の騎士 スライムベホマズン グリーンドラゴン ワイトキング ヘルバトラー キラークラブ ランク5 キラークラブ ヘルバトラー サイクロプス ギガントドラゴン マポレーナ スターキメラ ランク6 メタルキング ギガンテス クラウンヘッド うみうしひめ マジックアーマー ランク7 ランク8 洞窟 ランク 出現モンスター ランク1 ベンガルクーン バブーン しびれあげは マージマタンゴ キメラ ランク2 ピンクモーモン リザードマン ストロングアニマル リカント ブラックベジター ランク3 ウドラー ヒババンゴ アサシンエミュー じごくのはさみ スーパーテンツク ランク4 メガザルロック サイクロプス 突げきホーン ギガントヒルズ マグマロン ランク5 ギガントヒルズ ボストロール ダークデンデン 雲の大王 ライノキング マッドファルコン ランク6 シュプリンガー クローハンズ グリーンドラゴン フロストギズモ キャノンキング ランク7 シュプリンガー ヘルクラウダー じごくのメンドーサ スライムベホマズン ゴールデントーテム ランク8 マポレーナ にじくじゃく キラークラブ ダークトロル クラウンヘッド ランク9 ダークトロル ラストテンツク ギガントドラゴン ギリメカラ スターキメラ ランク10 ギリメカラ スターキメラ ヘルミラージュ だいおうクジラ メタルキング (アイアンブルドー) ランク11 ゴッドライダー レジェンドホース デスタランチュラ ガメゴンレジェンド 氷 ランク 出現モンスター ランク1 リカントマムル しにがみ兵 ヘルビースト ベホイムスライム ゴートドン (うずしおキング) ランク2 ホワイトランサー ランドンクイナ マミー グール デビルスノー (ふゆしょうぐん) ランク3 死霊の騎士 キラーアーマー サイクロプス ホワイトランサー ビッグボック ランク4 アイスビックル ウイングデビル ヘルジャッカル ダークホビット サイクロプス (だいまじん) ランク5 アイスビックル ウイングデビル ヘルクラウダー てっこうまじん キラーマシン ランク6 トロルキング ワイトキング フロストギズモ てっこうまじん ヘルクラウダー ランク7 アカイライ ひょうがまじん マジックアーマー ナイトキング ヘルヴィーナス ランク8 ひょうがまじん ヘルヴィーナス スライムマデュラ メフィストフェレス ロードコープス ランク9 ホラービースト ゴールデンスライム メフィストフェレス ロードコープス ランク10 あんこくまじん メフィストフェレス ロードコープス マッドブリザード ホラービースト ランク11 あんこくまじん ヴァルハラー マッドブリザード イエローサタン